Struttura dell’SDK: cosa comprende?

giugno 25, 2009

· Cocoa Touch
Multi-touch eventi e controlli
Accelerometer supporto
View gerarchica
Localizzazione (i18n)
Camera supporto

· Media
OpenAL
Audio mixing e recording
Video playback
Image file formats
Quartz
Core Animation
OpenGL ES

· Core Services
Networking
Embedded SQLite database
GeoLocation
Threads

· OS X Kernel
TCP/IP
Sockets
Power management
File system
Security

Fonte: Wikipedia


Risorse utili per SDK da sito Apple

giugno 24, 2009

In questo articolo metto a disposizione link utili al sito Apple riservato ai developers.
Per accedere a queste risorse bisogna essere registrati.

download
Scarica l’iPhone SDK 3.0 per Leopard

video
Visualizza i video Getting Started disponibili su iTunes (il link collega ad iTunes)

docs
Documenti per imparare i concetti fondamentali dell’SDK

reflib
La Reference Library dell’iPhone

codeqa
Guide sul codice

samplecode
Esempi sul codice


Tutorial pratici per iPhone SDK: la guida

giugno 24, 2009

È disponibile da qualche giorno una guida sull’iPhone SDK scritta da Bubi Devs. È lunga 85 pagine e comprende diverse guide per la creazione di applicazioni per iPhone e iPod Touch.

Logo-DevTutorial

Bubi Devs mette anche a disposizione degli utenti una preview di 20 pagine per rendersi conto di come è strutturato il “libro”. Nella preview è anche compresa la guida per la prima applicazione, la classica applicazione “Hello World”.
La versione completa è disponibile a pagamento (€ 3.00) a questo indirizzo. Il pagamento può essere effettuato comodamente attraverso PayPal, in seguito basterà compilare il form che Bubi Devs mette a disposizione e nel giro di poco tempo avrete un nome utente e una password per aprire, salvare e stampare la guida.


[guida] Installazione iPhone SDK 2.2.1 su Mac PowerPC

giugno 23, 2009

Questo è il primo articolo, dato che a me questo procedimento è servito molto: ho un iMac G4 PowerPC.
In teoria non avrei potuto installare l’SDK sul mio computer e quindi non avrei neanche potuto sviluppare per iPhone e iPod Touch.
Ecco la guida!

Prima di cominciare:
Controlliamo di avere almeno 6 GB di memoria disponibile sull’HardDisk.
Se avete già installato l’SDK, l’unico modo è disinstallare Xcode che trovate in /Libreria/Developer/3.1/uninstall-devtools.

uninstall-devtools

Se non siete sicuri, proseguite.

Passaggi:
1. Scarichiamo la disk image dell’SDK da qui.

download

2. Alla fine del download, se non lo fa già Safari, apriamo l’immagine disco.

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3. Copiamone il contenuto sul desktop.

4. Clicchiamo con il destro sul package iPhone SDK appena copiato sul desktop e selezioniamo Mostra contenuto pacchetto.

mostro

5. Spostiamoci in /Contents/ e apriamo con TextEdit il file iPhoneSDK.dist.

6. Con TextEdit andiamo alla riga 340 (Composizione > Cerca > Seleziona linea… [⌘L]) e sostituiamo la seguente parte di codice,

start_selected = "isIntel() && hasRightOS() && agreedToSLA()"

con:

start_selected = "true"

7. Salviamo il file appena modificato, chiudiamo tutte le finestre e eseguiamo l’installer, ovvero il package iPhone SDK. Seguiamo le istruzioni guidate per l’installazione e proseguiamo. 
Lasciate /Developer come directory di installazione di default. Installiamo. L’installazione può richiedere un po’ di tempo, non vi preoccupate.

inst

8. Terminata l’installazione spostiamoci in /Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/ Library/Xcode/Specifications/

dist

9. Apriamo il file iPhone Simulator Architectures.xcspec sempre con TextEdit e dopo la scritta 
// 32-bit sostituiamo il seguente codice,

{ Type = Architecture;
Identifier = Standard;
Name = "Standard (iPhone Simulator: i386)";
Description = "32-bit iPhone Simulator architectures";
ListInEnum = YES;
SortNumber = 1;
RealArchitectures = ( i386 );
ArchitectureSetting = "ARCHS_STANDARD_32_BIT";
},

con:

{
Type = Architecture;
Identifier = Standard;
Name = "Standard (iPhone Simulator: i386)";
Description = "32-bit iPhone Simulator architectures";
ListInEnum = YES;
SortNumber = 1;
RealArchitectures = (
i386,
);
ArchitectureSetting = "ARCHS_OLD_STANDARD_32_BIT";
},
{
Type = Architecture;
Identifier = Standard;
Name = "Standard (iPhone Simulator: ppc)";
Description = "32-bit iPhone Simulator architectures";
ListInEnum = YES;
SortNumber = 1;
RealArchitectures = (
ppc,
);
ArchitectureSetting = "ARCHS_STANDARD_32_BIT";
},

e dopo la scritta // Intel sostituiamo il seguente codice,

{ Type = Architecture;
Identifier = i386;
Name = "Intel";
Description = "32-bit Intel";
PerArchBuildSettingName = "Intel";
ByteOrder = little;
ListInEnum = NO;
SortNumber = 105;
},

con:

{
Type = Architecture;
Identifier = i386;
Name = Intel;
Description = "32-bit Intel";
"PerArchBuildSettingName" = Intel;
ByteOrder = little;
ListInEnum = NO;
SortNumber = 105;
},
{
Type = Architecture;
Identifier = ppc;
Name = "Minimal (32-bit PowerPC only)";
Description = "32-bit PowerPC ";
"PerArchBuildSettingName" = PowerPC;
ByteOrder = big;
ListInEnum = No;
SortNumber = 201;
},
{
Type = Architecture;
Identifier = ppc7400;
Name = "PowerPC G4";
Description = "32-bit PowerPC for G4 processor";
ByteOrder = big;
ListInEnum = NO;
SortNumber = 202;
},
{
Type = Architecture;
Identifier = ppc970;
Name = "PowerPC G5 32-bit";
Description = "32-bit PowerPC for G5 processor";
ByteOrder = big;
ListInEnum = NO;
SortNumber = 203;
},

Una volta apportate le modifiche, salviamo il file. In questo modo aprendo Xcode avremo la voce “iPhone” e potremo provare le nostre applicazioni nel Simulatore iPhone.
Se qualcuno trovasse complicata questa guida, può utilizzare un software che dovrebbe eseguire in automatico queste operazioni. Costa $5, si chiama iPhoneSDKonqueror e lo potete trovare all’inidrizzo http://apokalypsesoftware.com/products/node/2783.
In ogni caso le applicazioni per poter essere inviate ad Apple e inserite nell’AppStore, devono essere compilate con Intel.


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